En Operation Alexandra estamos usando un sistema muy interesante para el diseño de niveles de basado en tiles y supertiles. Se trata de una evolución del engine usado por @_jgnavarro y @LordFredPixel en el fantástico Profanation 2. Os cuento cosas…
Gracias a este sistema, la definición de las pantallas, lo que ocupan en bytes, es variable. Depende de los tiles y supertiles usados, de en qué capa se encuentran, de cuantas veces se repiten en esa pantalla, de cómo se definen repeticiones tipo trama…
La media de lo que ocupan las pantallas en Operation Alexandra son 126 bytes. Importante destacar que una pantalla está compuesta por 40 tiles de ancho por 20 de alto, de manera que se consigue codificar en 126 bytes una pantalla formada por 800 tiles independientes. Mooola! 🙂
Tomar malas decisiones a la hora de componer una pantalla puede hacer que ocupe el doble o el triple. Hay que ser muy concienzudo en la creación de supertiles, ya que se necesita un repertorio variado para luego poder tener flexibilidad a la hora de diseñar una pantalla.
Esa flexibilidad es fundamental, porque lo más importante del diseño no es la estética, sino la funcionalidad ¡Que sea divertido, vamos! El level design no se puede ver lastrado por no contar con «la pieza» que se necesita…
El solapamiento de tiles/supertiles es posible pero peligroso, ya que aumenta el tiempo de generación de la pantalla. Podría definirse una pantalla con tan solo 32 bytes usando 20 supertiles, lo que implicaría dibujar 1400 tiles para componerla… Un tiempo de pintado inasumible.
Por otro lado, ese solapamiento permite crear pantallas muy atractivas, ya que no es necesario que las diferentes estructuras creadas a base de supertiles encajen perfectamente unas con otras, consiguiendo profundidad y rompiendo la sensación de repetición.
Con esto podéis haceros una idea del nivelazo que tiene el engine de @_jgnavarro, ¡verdaderamente impresionante! y la música de @elmcklain suena espectacular 🙂 Así que, para estar a la altura, @azicuetano está dando todo en el diseño de niveles… y ya estamos cerca del final!!!
Un comentario
Eugene
17 de octubre de 2018 at 09:27
Cool! Waiting for release! Guys, where I can read your news in English?
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